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手游产品迭代的三个维度分析

发布时间:2021-01-21 07:41:22 阅读: 来源:扎把机厂家

“历史具有重复性,只是展现的形式根据现实情况,会有所不同。”那么手游的迭代是否也会延续端游、页游的时代的方向呢,我们的答案是很难。

手游迭代的参考对象:不能是端游和页游

端游与手游产品的迭代有很大差异,一方面,手机硬件的更新速度比PC快;另一方面,手机硬件的更新速度也比PC快。如果只是参考端游,会产生一些问题。

此外,手游市场相比于端游和页游,有一个很大的特点。那就是手游既能兼容端游和页游的收费模式,也能兼容单机的收费模式。现在的手游大部分都是单机向,也就是弱联网也能赚钱。MMO的手游也能赚钱。如果从迭代进化的角度考虑,那就不能只看端游或是页游。

在端游时代,大家选择的一条路是商业化的道路,也就是最好在电脑上赚钱的模式。有许多的游戏类型不会去做,例如养成类,SLG类。这是出于技术与交互两方面的因素考虑。

那么手游迭代应该参考谁呢?我们的回答是游戏机的进化。因为两者很像,既有特定的用户人群,也有硬件更新(游戏机每一次工艺提升都是因为硬件的更新)。

我们可以根据手机硬件的发展速度以及这两年的手游产品的迭代情况推算。目前中国手游市场上的产品6-7个月就会迭代一次,而这个速度是端游的4-5倍(端游迭代期大约两年半)。

手游怎么迭代? 画面、类型、玩法的三个维度

如果不考虑付费模式,只是从产品迭代角度出发。我们这里总结了手游产品三个维度的迭代方向。

第一个维度:工艺迭代,通俗的说可以理解为画面表现。

工艺迭代可以细分为表象和交互的迭代。机能和技能的高低实际上是决定了工艺水平的上线。机能好理解,随着手机硬件水平的提升,也就是CPU、GPU性能的提高,手机可以支持更好的显示效果。游戏中的人物是由三角形组成,也就是说当手机的硬件越强大的时候,可以使用的三角形也就越多,人物可以做的更圆滑,可以用更大的贴图。

而当硬件条件越来越好的时候,能支持的交互也就越多。我们可以理解为镜头旋转带来的代入感;在操作过程中,景深带来的操作感。这点可以通过对比2D与3D的画面发现。

实际上,对比目前看到的2D手游与3D手游。3D在玩法上对2D的提升并没有那么大,更多的还是交互感受上的提升。交互感受的提升其实就是一种迭代,而这是技术提升造成的迭代。

但并不是说3D一定会取代2D,这是一个多维度考虑的问题,其实在某些方面来说,2D比3D反而有优势,例如内容承载度方面。

第二个维度:游戏类型的迭代,也可以说是玩法。

下半年手游市场精品化、细分化的概念不断被提及。在美国、日本两个成熟的市场上,其实我们就可以看到,一个成熟的市场一定是细分化的市场。也可以说市场上游戏的类型会更加多样。细分化市场的表现之一就是长尾游戏,而长尾细分市场则更多的是SLG、恋爱养成以及模拟经营类这个类型的量出现。

通过对App Store榜单的观察,我们也可以发现这个现象,手机游戏的类型结构在发生变化,一些细分的游戏类型比例在增加

但是否要进入某个细分领域,还是要看喜欢该类型游戏用户的占比情况,5%-10%是一个不错的比例。因为有用户才会有DAU,有DAU也就意味着能够赚到钱。

第三个维度:游戏题材的迭代,IP是一种很好的体现。

IP和出海可以说是我们今年谈论最多的话题。最早的游戏题材以三国、武侠为主,慢慢的动漫、刀塔类开始增多,随后小说、电影、影视也在不断加入、而现在综艺节目还有明星也在挤进这个圈子。随着明年IP手游的大爆发,IP能为游戏带导量效果也在降低,因为用户喜欢接受的IP数量可以很多。

其实每款新产品的上线都是对用户的一次教育,随着CP不断对用户的培养,用户在不断的成长和成熟。而成熟用户与非成熟用户有两个特别明显的区别:

1.用户在见多识广之后,有类型的倾向性而非题材;

2.只有极度不成熟的市场,用户才是题材倾向性高于类型倾向。

这里有一个例子,如果我们问一个美国人喜欢什么游戏,他会说喜欢RPG,而中国玩家则会说喜欢仙剑、喜欢三国。这其实就是一种不成熟的表现。

这点在一二线与三四线用户的身上已经得到了很多的体现,那就是IP对三四线用户的影响远大于一二线,特别是明星和电影方面。

从卡牌手游的发展看迭代

国内成熟的卡牌手游有三代,我们可以从这三次大的迭代中,寻找画面、玩法以及IP的三个维度变化的影子。

第一代以我叫MT、大掌门为代表,有核心玩法有策略,养成线非常的清晰,玩起来非常的直观。玩法叫全托管、平面战斗。

第二代以《武侠q传》为代表,战斗有一些形象化,人物可以战斗,交互感觉更好,但玩法没变。

第三代以《刀塔传奇》为代表,加入了轻操作与立体化的战斗,也就是说用户可以通过操作进行游戏内容干预。

现在市场上已经有一些3D卡牌出现,在玩法上也加入了更多的操作,我们姑且可以把他们归类于3.5代卡牌。但是如果卡牌再进化就比较困难,卡牌游戏的特性就是上场的人物很多,如果再加入内容的话,就会出现操作不过来的情况。

我们现在已经能够看到卡牌手游市场的出现了细分,回合制卡牌,动作卡牌、还有很多偏RPG类的卡牌。未来还有可能出现更多的细分,而在这其中也说不定就会有现象级产品出现。当然在这个过程中,我们看到了人们对玩法的追求远远高过IP,这就是因为用户在成熟。

手游产品迭代的尽头是什么

这个问题,游戏陀螺还没办法回答,对于未来,我们更多的只能是预测和猜想。

1.技能和设备的进化,有没有新的手机产生。比如说从2D到3D,从3D到次时代,从次时代到全息影像等等等,有很多的可能性。

2.新的设备连接到手机上。这个方面的想象空间依旧很大,单机、主机游戏的外设进化还没有停止,是否出现配合手机游戏使用的头盔?这都是有可能出现的情况。

手游CP们应该怎么办

IP手游会有很多,明年上半年的市场会有一次大的爆发。但当市面上到处都是IP手游的时候,我们应该怎么办?只能从工艺和类型方面寻求突破,这也是成熟市场重点要考虑的两个维度。

在工艺和类型的二个维度迭代中,去寻找点,即不超前也不落后。

超前意味着很多人不能理解(包括渠道与发行),还有很多机型玩不了。落后代表别人都做过了。

在前两个维度里,我们立项的游戏一定要符合一点,要卡中一个点,不管是工艺上的点还是玩法上卡一点。工艺上的卡点比较难,需要竞争。玩法上的卡点容易一些,可以等,做好了游戏可以不上,慢慢测慢慢试,等细分市场出来后再上。

当然这更多只是理论层面,现在手游产品迭代周期只有半年,而一款产品从立项到上线往往需要一年的时间,这个时候我们就必须要考虑迭代的问题。卡不住关键点,真的很危险。

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