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举例阐述7种WYSIWYG游戏设计元素

发布时间:2020-02-11 04:34:59 阅读: 来源:扎把机厂家

文字处理器中的WYSIWYG的出现将让不了解字距调整,DPI或色彩空间等技术细节的人也能够设计出专业的文件。因为在用户行动和最终印刷的文件间存在着强大且即时的反馈。所以用户将能在提交最终设计前于沙盒中自由地进行实验。

作为一种视觉媒体,游戏应该确保视觉元素与游戏内部状态间具有强大的一致性。但因为执行这种连接具有较大的难度,所以这一点经常遭到设计师的忽视。相反地,游戏设计师总是求助于同类型其它游戏所采取的各种捷径,如瞄准标线,生命值以及弹药计数器,但却忘记非专业游戏玩家可能不会意识到这些元素的事实。

尽管我并不提倡彻底删除HUD元素,但任何转移玩家对于单一游戏空间注意力的内容都有可能打断他们的“流”,并破坏其游戏体验。这将包括笨拙的库存系统,如《质量效应》中的内容,屏幕上的文本,很少人会去阅读的《传送门》注释中的评论,以及地图屏幕或替代视图。幸运的是,产业正在朝着正确的方向移动着,现在的我们将惊讶地发现在3D游戏中,敌人图像将不包含他们攻击你所使用的武器,也不包含瞄准你的枪的选择。希望我们离其它游戏元素(如健康状况和库存)能够一致地呈现于游戏中的情况不会太远。

以下是关于WYSIWYG游戏设计的7个例子,有好也有坏。

1.在《金刚》中瞄准标线

《金刚》是其中一款删除了HUD元素的游戏。当玩家在游戏中受伤且心跳加快时,屏幕便会震动并变红,这里有一个特定的按键能够检查弹药数,你将通过语音得知相关信息,而与许多游戏一样,你当前的武器选择是呈现于一个武器屏幕显示器上,就像你正拿着它一样。尽管我们可以使用机械瞄准具标准现代武器,但是你将发现自己经常对抗的原始矛与尖利的骨头却是完全不同的情况。

当你准备好投掷一把矛时,你将在预备阵地将其举到头顶。同时,你的其它武器也将延伸出去,就好像你正在平衡这次的投掷。伸出去的手指尖将位于其它游戏中标线所占领的位置。游戏将准确地为你指出目标。

filtration中的手榴弹

Infiltration(游戏邦注:《虚拟竞技场》中的一个mod)也使用了同样的瞄准机制去投掷手榴弹。让人惊讶的是,许多游戏都未能有效地处理手榴弹,虽然作为标准的FPS军械库中的一种武器,但是处理不当的话却有可能杀死用户。

手榴弹是这些问题性游戏游戏规则之一,即能够提到游戏设计难度,但却未提供等价的乐趣。因为AI执行问题,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》并未让敌人投掷手榴弹——Clear Sky的一个功能便是源于添加了这一能力。《军团要塞2》彻底删除了手榴弹,只留下一个类别,因为在许多其它多人游戏中便不断溢出各种手榴弹垃圾邮件。

3.《军团要塞2》中的间谍

spy(from bestgamewallpapers)

Valve的多人游戏是值得学习的,这不只因为其强大的视觉风格,同时还因为Valve的设计师反复讨论了这一风格的彻底改革该如何弥补游戏机制并简化的易用性和可游戏性。间谍所戴的口罩便是最佳例子。间谍的伪装能力被用于《敌占区:雷神战争》以及最初的《军团要塞》等游戏中。但却没有一款游戏更有效地呈现出“我是一个伪装的间谍”的信息,而只是将一个口罩盖在最初的角色脸上,并在口罩上绘制了一个伪装图像。

就像Valve在注释中所强调的,在角色模型周围设置漂浮的指示器只会分散他们的注意力。当你尝试着传达有关敌人状态的信息时请考虑这点,特别是当面对你鼓励玩家直接瞄准的敌人时。

4.《求生之路》中的生命包

许多游戏都带有屏幕上的库存系统,或至少关于你正在使用的武器的屏幕显示。但Turtle Rock Studios的《求生之路》却将这一理念推进一步。角色模式包含了一个生命包的存在或缺失,所以如果你正运载着能够复苏它们的援救工具,你的伙伴便会立刻知道。这能够支持者整体的合作体验,让你不能隐瞒其他玩家,同时也不需要屏幕弹出内容或任何类型的查询机制。

5.《塞尔达传说:风之律动》的游戏提示

许多游戏总是不能有效地处理游戏提示:不管是通过屏幕文本还是源自游戏中其他角色的言语暗示,总是不可避免地会出现一再的重复。就像《使命召唤4:现代战争》便是一个糟糕的例子,在这里你将体验到像个现代步兵不断被差来差去的影响,而《旺达与巨像》在这方面的糟糕设置也导致了神一般的呻吟声被转翻译在字幕上,并且还融入在游戏世界的背景色中,让玩家很难进行分辨。

不管是在《塞尔达传说:风之律动》还是《幻影沙漏》中,细胞渐变动画和简单的角色设计都强调了主角的眼睛。我们会因为视觉图像而自然地被眼睛所吸引,这也是为什么它在广告中如此突出的主要原因,还有一种实际的可能性在于人类的大脑中有一部分是致力于识别人脸,眼睛和眉部构成了识别过程的主要部分。

当在这些游戏中出现一些有趣的内容时,游戏内部提示机制便会悄悄地出现,并且不会弹出任何额外信息。Link的眼睛专注于有趣的对象,并在移动时仍会保持着这种关注,从而引起你出于本能去观察他到底在看些什么。这只有在第三人称游戏中才有可能实现,但在许多情况下出色的技巧也能够排除暗示机制的必要。

6.《毁灭战士3》的互动屏幕

尽管《毁灭战士3》遭到了不公平的责骂——早期关卡的无尽黑暗开通了更令人印象深刻的场景(当你到达地狱时),但存在一个游戏机制应该得到更广泛的使用,不管是在这款游戏中还是最近发行的第一人称射击游戏里。大多数这些游戏都带有一些序列,即包含用按键开门,使用计算机终端或互动黑客游戏。但这不可避免的需要通过屏幕上的弹出内容或独立的子画面(将把玩家带离当前的环境并终端游戏流)进行呈现。当玩家正遭受攻击时,被迫静止不动,并输入个人身份号码时将有可能彻底破坏了游戏的沉浸感。

在《毁灭战士3》中,将枪炮瞄准镜对准终端屏幕,即用一个计算机十字准线替换屏幕上的hud,这在3D环境中是直接呈现于终端屏幕上。这里并不存在任何干扰物:你可以选择四处移动,抬起你的视线和枪支而不是输入一个选择。但遗憾的是,你基于这种方式进行互动的序列非常有限。

7.《The Getaway》中的行车路线

《The Getaway》是另外一款没有过多HUD的游戏,但有些设计决策却显得不是那么明智。这是一款第三人称射击游戏,所以设计师能够通过添加血溅到角色模型上而有效地呈现出他的状态。但当角色受重伤时减慢其速度将创造出一个负面的反馈循环,从而让游戏变得更加复杂。比起《使命召唤2》,《金刚》和《光晕》的快速再生模式,它选择的是休息和恢复命令,即倚靠着墙壁并缓慢呼吸。一杯茶的时间并不适合于紧张的战斗情境,只能够用于突出衍生新敌人的人造触发点。

伴随着意外后果的努力奖励将出现在游戏内部的地图系统中。尽管这是件好事,特别是对于沙盒游戏来说,即所包含的距离有时候会收到地图方法学的驱动,但计划变更更是充满了副作用。当你在一辆汽车上时,游戏设计师决定使用指示灯去告诉你目标方向(即通过左右灯的闪烁)。但这么做却存在许多问题。

首先,你所呈现的信息太过有限,而路径寻找也不是特别出彩。你没有距离指示,只有有限的关于方向的信息。最终你将面临一种情境,即目标出现在你正身后,但是护目镜却只能左右交替。明确这一点的最简单的方法便是开慢点,最好是迂回前进,直到指示器停下来。

其次,也是更重要的是,你可以通过结束于一次轻微的碰撞而消除导航能力,特别是通过倒车,这意味着你结束于一个完全的功能性汽车中,除了破裂的指示灯。这必然会要求你丢弃汽车并找到另外一辆汽车驶向目的地。除了需要面对许多要求你驾驶一辆特殊的汽车到达目的地的各种任务外,这种方法还是不错的。

因此,你最终将获得一个任务简报并面对两次驾驶环节:第一次你需要记住路线,而第二次你必须在有限时间内完成任务。

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